Permainan pendidikan jasmani untuk kanak-kanak berumur tiga hingga lima tahun

Pengarang: Annie Hansen
Tarikh Penciptaan: 8 April 2021
Tarikh Kemas Kini: 18 November 2024
Anonim
Belajar Warna dan Angka - Coilbook Indonesia
Video.: Belajar Warna dan Angka - Coilbook Indonesia

Kandungan

Kelas pendidikan jasmani memberi peluang untuk mengajar anak-anak kemahiran motor, peraturan keselamatan dan kemahiran interpersonal, bagaimana menghormati giliran masing-masing. Kanak-kanak berumur tiga hingga lima tahun boleh menjadi peserta yang cemas ketika bermain. Pilih permainan dengan peraturan mudah yang mudah difahami dan diingati oleh kanak-kanak. Permainan aksi pastinya membuat mereka terlibat.

Lampu hijau, lampu merah

Minta anak-anak berbaris di dinding. Sekiranya mereka berada di halaman, buat garis di lantai sehingga mereka berada di belakangnya. Pilih anak untuk menjadi "lampu isyarat". Minta anak ini berdiri kira-kira lapan meter di hadapan kumpulan, dengan punggungnya ke belakang mereka. Lampu isyarat memanggil "Lampu hijau!" dan kanak-kanak mesti berlari ke arahnya. Semasa dia memanggil "Lampu merah!" semua orang mesti berhenti. Lampu isyarat berpusing dengan cepat dan mengenal pasti semua kanak-kanak yang masih bergerak. Anak-anak ini mesti kembali ke titik permulaan. Permainan diteruskan dengan lampu isyarat yang memanggil "Lampu hijau!" dan "Lampu merah!" lagi. Anak yang pertama kali menyentuh lampu isyarat adalah pemenang dan menjadi lampu isyarat semasa permainan seterusnya.


Simon berkata

Pilih anak untuk menjadi "Simon" dan buat anak-anak lain berdiri di hadapannya. Simon memberi anak-anak perintah, bermula dengan frasa "Simon berkata". Sebagai contoh, kanak-kanak boleh diarahkan untuk mengetuk kaki, bertepuk tangan, atau menyentuh jari kaki. Simon terus memberikan tindakan untuk dipatuhi oleh anak-anak. Sekiranya dia tidak memulakan perintah dengan "Simon berkata", anak-anak tidak boleh mengikuti arahan dan harus diam, jadi jika dia memerhatikan anak-anak yang sedang bergerak, dia harus duduk. Permainan berakhir apabila hanya seorang kanak-kanak yang masih berdiri. Dengan kanak-kanak berusia tiga tahun, mainkan peranan "Simon" sehingga mereka terbiasa dengan permainan, atau bantu "Simon" untuk memberi pesanan.

Pukul berapa, Tuan Lobo?

Buat garis anak-anak di dinding atau di belakang garis. Pilih satu untuk berdiri kira-kira lapan meter dari kumpulan, di belakang anda. Anak itu adalah "Mr. Wolf". Anak-anak berteriak, "Pukul berapa, Tuan Wolf?" dan Encik Lobo bertindak balas dengan masa yang berbeza setiap kali. Sekiranya, misalnya, Mr. Lobo menjawab "dua jam", anak-anak mesti mengambil dua langkah ke arahnya. Mereka terus bertanya pukul berapa dan bergerak mengikut jumlah jam. Pada bila-bila masa, Mr. Lobo dapat menjawab pertanyaan dengan "Waktu makan siang!", Berpusing dan mengejar anak-anak, untuk menyentuh seseorang sebelum dia mencapai garis permulaan. Main lagi, memberi peluang kepada anak lain untuk menjadi Mr. Wolf. Kanak-kanak yang lebih muda mungkin memerlukan pertolongan memikirkan masa.


Gurita

Permainan ini memerlukan kawasan yang luas, seperti gimnasium. Buat anak-anak berdiri bersebelahan di dinding. Pilih satu untuk menjadi "sotong". Dia berdiri di tengah-tengah bilik dan berteriak "Octopus!" dan selebihnya kanak-kanak mesti berlari ke dinding yang bertentangan, tanpa ditandakan oleh sotong. Kanak-kanak yang ditangkap bergabung dengannya di persekitaran dan membantunya, mengejar yang lain dan memberi tag kepada rakannya semasa pusingan berikutnya. Permainan berakhir apabila semua kanak-kanak ditandakan.