Cara Membuat Permainan Papan Kebarangkalian Matematik

Pengarang: Alice Brown
Tarikh Penciptaan: 24 Mungkin 2021
Tarikh Kemas Kini: 13 Mungkin 2024
Anonim
Kebarangkalian (Konsep Asas) - Ruang Sampel, Peristiwa, Kebarangkalian Peristiwa & Pelengkap
Video.: Kebarangkalian (Konsep Asas) - Ruang Sampel, Peristiwa, Kebarangkalian Peristiwa & Pelengkap

Kandungan

Konsep kebarangkalian kadang kala sukar difahami oleh pelajar. Ini adalah istilah matematik yang menyatakan kebarangkalian suatu peristiwa akan berlaku. Sebagai contoh, jika anda memutar roda rolet dibahagikan kepada empat bahagian yang sama (merah, hijau, biru, kuning), kebarangkalian tangan berhenti pada bahagian kuning adalah 1/4. Permainan adalah kaedah yang baik untuk mengajar konsep ini kepada pelajar sekolah rendah. Walaupun mempunyai beberapa versi permainan di pasaran, membuat permainan anda adalah pilihan yang patut dijelajahi dan membiarkan kemungkinan membuat penyesuaian, jika diperlukan. Permainan papan sederhana boleh disesuaikan untuk pelajar yang lebih tua, ubah soalan di kad.

Langkah 1

Dengan gergaji atau gunting, potong sekeping papan lapis atau kadbod dengan ukuran papan yang anda mahukan. Kardus lebih fleksibel dan boleh dilipat untuk penyimpanan. Ingatlah untuk menyimpan ukuran yang berpatutan untuk tujuan penyimpanan.


Langkah 2

Buat reka bentuk untuk papan, baik yang dilukis dengan tangan atau dibuat di komputer. Sebilangan besar papan permainan mempunyai cara untuk pergi. Pasti ada rumah untuk permulaan dan akhir dan bahagian dibahagi sama rata. Ruang-ruang ini akan menjadi tempat di mana kepingan-kepingan itu akan berada semasa permainan dan akan menandakan kedudukan yang betul di papan. Pasti ada ruang kosong atau segi empat tepat untuk meninggalkan kad. Untuk menjadikan papan lebih menarik dan menarik, tambahkan clipart, foto majalah atau gambar. Ciri lain yang boleh ditambahkan adalah ruang "Hilang waktu anda", "Jalan 3 rumah" atau "Kembali 3 rumah", yang menjadikan permainan lebih menarik. Gunakan pembaris untuk memastikan semua garisan dan ruang dibahagi sama rata. Lekatkan reka bentuk akhir ke papan.

Langkah 3

Untuk membuat bahagian permainan, cari clipart yang sesuai dengan pemproses kata. Cetak dan tampalkan pada kadbod atau kertas tebal, seperti kadbod untuk kotak bijirin dan kuki. Pastikan kepingan yang anda pilih sesuai dengan ruang reka bentuk di papan tulis. Sekiranya tidak, ukur dan cetak lagi. Kad permainan boleh dibuat dari kad "indeks" yang dipotong menjadi dua. Tulis atau taipkan masalah kebarangkalian pada setiap huruf. Contohnya, "Julia bangun tanpa kuasa dan masih harus bersiap-siap untuk sekolah. Laci itu mempunyai tiga kaus kaki berwarna merah, lima biru dan lapan. Bagaimana mungkin dia mendapat dua kaus kaki dengan warna yang sama dalam dua percubaan pertama?" Hitung huruf di sudut kanan bawah untuk memadankan kertas jawapan.


Langkah 4

Dengan menggunakan nombor di sudut kanan bawah kad, buat kertas jawapan yang sesuai untuk diperiksa oleh pemain lain semasa permainan. Untuk ketahanan yang lebih besar, kepingan permainan lamina, kertas jawapan dan kad. Kumpulkan dua dadu, yang akan digunakan untuk menentukan jumlah petak yang akan dilalui pemain jika dia menjawab dengan betul, dan masukkan semua bahan ke dalam beg kecil untuk disimpan.

Langkah 5

Seperti permainan lain, pasti ada peraturan yang jelas. Buat lembaran arahan yang jelas untuk pemain, termasuk maklumat mengenai cara mengatur papan permainan, cara bergerak di dalam petak, apa maksud kotak khas dan apa yang berlaku sekiranya pemain terlepas jawapannya. Contohnya, apabila anda menjawab dengan betul, anda bermain lagi, dan apabila anda ketinggalan anda tidak berjalan. Apabila anda menyelesaikan lembaran arahan, bermain dengan rakan dan pastikan arahannya jelas, kerana anda dapat membuat perubahan yang diperlukan sebelum menunjukkan permainan kepada pelajar.