Bagaimana untuk membuat permainan memori flash

Pengarang: Randy Alexander
Tarikh Penciptaan: 2 April 2021
Tarikh Kemas Kini: 1 Disember 2024
Anonim
How to create a memory game on PowerPoint?
Video.: How to create a memory game on PowerPoint?

Kandungan

Fleksibiliti kilat menjadikannya alat yang mudah untuk mewujudkan permainan pendidikan dan menyeronokkan. Kelenturan yang sama juga memerlukan keluk pembelajaran yang cenderung. Ia tidak mudah untuk hanya mula membuat kilat: ia mengambil banyak amalan. Nasib baik, terdapat beberapa contoh permainan ingatan. Permainan ini sesuai untuk tujuan pendidikan kerana aspek visual. Rangsangan ingatan visual membantu pelajar mengingat apa yang telah mereka pelajari, menyebabkan maklumat disimpan dalam ingatan jangka panjang.


Arahan

Ketahui kilat untuk membuat permainan anda sendiri (Goodshoot / Goodshoot / Getty Images)
  1. Buat imej untuk permainan memori anda dalam program grafik kegemaran anda seperti Photoshop, Paint, Corel atau Fireworks.

  2. Buka Flash dan klik "Fail", "Baru" dan kemudian "Flash (ActionScript 3.0)" dalam menu yang muncul. Simpan fail anda dengan mengklik "Fail" di menu utama dan kemudian "Simpan sebagai" dan masukkan nama "game_picture" dan kemudian klik "Simpan".

  3. Import imej anda dengan mengklik "Fail", "Import" dan kemudian mengklik "Import ke skrin". Semak imbas imej anda dan kemudian klik "Terbuka." Buat filem dengan mengklik "Sisipkan" dalam menu utama dan kemudian "Simbol baru". Klik butang yang sama dengan butang radio yang ditulis "Filem" dan kemudian taipkan "imej" sebagai nama.


  4. Klik alat "Rectangle" dalam bar alat dan letakkan tetikus anda di sudut kanan bawah titik pendaftaran (ia kelihatan seperti salib). Klik dan tahan tetikus sambil menyeretnya ke skrin untuk menarik segi empat tepat.

  5. Masukkan bingkai piawai ke dalam bingkai "1-9" dengan mengklik kanan pada bingkai dan kemudian klik "Sisipkan bingkai" dalam menu yang muncul.

    Tambah imej ke segi empat dengan mengklik bingkai dan kemudian menyeret imej dari perpustakaan ke segi empat tepat pada skrin. Pilih imej yang berbeza untuk setiap bingkai dengan membuat bingkai 9 menjadi imej lalai anda, yang akan menjadi imej di bahagian atas apabila permainan bermula. Simpan fail anda dengan mengklik "Fail" dan "Simpan" di menu utama.

  6. Klik kanan filem dari imej di perpustakaan dan kemudian klik "Linkage", ketik "imej" untuk kelas dan kemudian klik pada "Export to ActionScript" dan "Eksport sebagai bingkai utama" item.


  7. Buka fail Skrip Tindakan Flash dengan mengklik "Fail" dalam menu utama, "Baru" dan kemudian "Fail ActionScript" dalam menu yang muncul. Simpan fail anda dengan mengklik "Fail" di menu utama dan "Simpan As." Masukkan nama "game_picture" dan kemudian klik "Simpan."

  8. Sambungkan fail skrip tindakan anda ke ActionScript 3.0 dengan mengklik "Tetingkap" dalam menu utama fail ActionScript 3.0 anda dan kemudian mengklik "Properties" dan "Properties" sekali lagi dalam menu yang muncul. Taip "game_picture" ke dalam medan "Kelas Dokumen".

  9. Salin dan tampal kod berikut dan kemudian menguji fail anda dengan mengklik "Ctrl + Enter" pada papan kekunci anda.

    pakej {import flash.display.Sprite; import flash.events.MouseEvent; import flash.events.TimerEvent; import flash.utils.Timer; image_match kelas awam memanjangkan Sprite {private var first_tile: images; private var second_tile: images; peribadi var pause_timer: Pemasa; varimagedeck: Array = Array baru (1,1,2,2,3,3,4,4,5,5,6,6,7,7,8,8); fungsi public image_match () {untuk (x = 1; x <= 4; x ++) {untuk (y = 1; y <= 4; dan ++) {var random_card = Math.floor (Math.random ()imagedeck.length); var tile: images = new images (); tile.col = imagedeck [random_card]; imagedeck.splice (random_card, 1); tile.gotoAndStop (9); tile.x = (x-1)82; tile.y = (y-1) * 82; tile.addEventListener (MouseEvent.CLICK, tile_clicked); addChild (jubin); }}} public function tile_clicked (event: MouseEvent) {var clicked: image = (event.current Target as image); jika (first_tile == null) {first_tile = clicked; first_tile.gotoAndStop (clicked.col); } else if (second_tile == null && first_tile! = clicked) {second_tile = clicked; second_tile.gotoAndStop (clicked.col); jika (first_tile.col == second_tile.col) {pause_timer = Pemasa baru (1000,1); pause_timer.addEventListener (TimerEvent.TIMER_COMPLETE, remove_tiles); pause_timer.start (); } else {pause_timer = Pemasa baru (1000,1); pause_timer.addEventListener (TimerEvent.TIMER_COMPLETE, reset_tiles); pause_timer.start (); } fungsi awam reset_tiles (peristiwa: TimerEvent) {first_tile.gotoAndStop (9); second_tile.gotoAndStop (9); first_tile = null; second_tile = null; pause_timer.removeEventListener (TimerEvent.TIMER_COMPLETE, reset_tiles); } public function remove_tiles (event: TimerEvent) {removeChild (first_tile); removeChild (second_tile); first_tile = null; second_tile = null; pause_timer.removeEventListener (TimerEvent.TIMER_COMPLETE, remove_tiles); }}}