Permainan pendaraban yang menyeronokkan dan mudah dilakukan

Pengarang: Marcus Baldwin
Tarikh Penciptaan: 20 Jun 2021
Tarikh Kemas Kini: 18 November 2024
Anonim
6 Eksperimen Sains yang Mudah di lakukan di rumah!
Video.: 6 Eksperimen Sains yang Mudah di lakukan di rumah!

Kandungan

Belajar untuk membiak tidak perlu menjadi tugas untuk melakukan satu latihan yang membosankan. Galakkan pelajar untuk belajar bagaimana membiak dengan mengubah latihan menjadi permainan yang menyeronokkan. Anda akan mendapati bahawa pelajar akan memasuki bilik darjah dan bertanya secara bersungguh-sungguh jika mereka boleh "mengkaji pendaraban".


Belajar untuk membiak dapat bersenang-senang (Liquidlibrary / liquidlibrary / Getty Images)

Perang

Tulis masalah pendaraban pada satu siri tab. Bilangan token menentukan tempoh permainan. Untuk permainan kurang dari 10 minit, buat hanya 10 token bagi setiap pasangan pelajar. Untuk cabaran yang lebih lama, anda boleh membuat lebih daripada 50 cip. Pelajar harus menghadapi satu sama lain dengan timbunan cip menghadap ke bawah antara kedua-dua. Setiap pelajar mengambil token dari gundukan dan menghidupkannya. Pelajar dengan cip yang produk pendarabannya lebih besar dan mendapat dua cip. Sesiapa yang mempunyai bilangan tertinggi cip pada akhir masa yang ditetapkan menang.

Kepekatan

Permainan tumpuan yang menggunakan masalah pendaraban boleh membantu pelajar mengenali bahawa beberapa masalah yang berbeza mempunyai hasil yang sama. Sebagai contoh, kedua-dua 4x5 dan 20x1 bersamaan dengan 20. Buat lapan pasang cip yang mempunyai masalah yang berbeza, tetapi dengan hasil yang sama, dan buat jumlah sebanyak 16 cip. Berikan satu set cip kepada setiap pasangan pelajar yang pergi bermain. Pelajar harus meletakkan cip menghadap ke bawah yang bertaburan di atas lantai atau di atas meja dan mesti bergiliran membuka dua cip pada satu masa (seperti permainan ingatan). Matlamatnya adalah untuk pelajar ingat token yang mempunyai hasil yang sama supaya mereka boleh menjadikan kedua-dua mereka dalam satu pusingan, yang membolehkan mereka mengambil cip untuk mereka. Pelajar dengan lebih banyak cip menang pada akhir permainan.


Grid pendaraban

Tulis masalah pendaraban pada palam dari 1 x 1 hingga 12 x 12. Berikan meja pendaraban untuk setiap pelajar yang merangkumi produk untuk semua pendaraban yang dipasang pada palam. Bahagikan pelajar ke dalam kumpulan empat. Mereka harus meletakkan cip secara rawak, menghadap ke bawah, di tengah meja. Setiap pelajar mempunyai gilirannya untuk menghidupkan cip dan menandakan produk masalah pendaraban di atas meja dengan mewarna dengan krayon. Pelajar perlu berbincang antara satu sama lain untuk memastikan mereka menandakan jawapan yang betul. Pelajar pertama mewarna tiga hasil berturut-turut jadualnya, menang.

Bingo

Tulis hasil pendaraban di token. Berikan setiap pelajar kad bingo yang mempunyai masalah pendaraban yang ditulis secara rawak. Setiap pelajar mesti mempunyai kad di mana urutannya berbeza. Beri mereka sesuatu untuk menandakan kad. Bola yang dilukis akan menjadi hasil daripada beberapa pendaraban. Setiap pelajar mesti menandakan masalah yang sepadan dengan keputusan kad itu. Pelajar pertama menandakan keseluruhan baris menegak, mendatar atau pepenjuru dengan kemenangan jawapan yang betul.