Bagaimana Membina Watak Yang Tidak Tercemar di Jojo "GURPS"

Pengarang: Joan Hall
Tarikh Penciptaan: 25 Januari 2021
Tarikh Kemas Kini: 19 Mungkin 2024
Anonim
Bagaimana Membina Watak Yang Tidak Tercemar di Jojo "GURPS" - Artikel
Bagaimana Membina Watak Yang Tidak Tercemar di Jojo "GURPS" - Artikel

Kandungan

Di dalam permainan RPG (permainan bermain Role), narator, Master Game yang menggulung dadu, mempunyai nasibnya di tangannya. Tetapi jangan biarkan dia mempunyai semua kuasa. Mengakui, jika anda pernah bermain atau mahu bermain RPG, anda sentiasa mahu menjadi pemain dengan watak abadi. Dengan sedikit pengetahuan, anda boleh mencipta watak yang kuat dalam permainan "Generic Universal-Playing System (GURPS)" oleh Steve Jackson, watak yang dapat mengalahkan mana-mana permainan Master of the Game membuang anda.


Arahan

Watak yang tidak dapat dikalahkan dalam GURPS adalah satu daya yang perlu dipertimbangkan (Hemera Technologies / AbleStock.com / Getty Images)

    Bermula dengan atribut

  1. Tanya GM (Game Master) jenis permainan yang akan anda mainkan (fiksyen sains, fantasi, dan sebagainya) dan berapa banyak mata yang anda boleh gunakan untuk mencipta watak anda. Watak GURPS dicipta dengan menggunakan "mata watak" - dari 100 mata untuk aksara sederhana hingga 500 mata untuk superhuman - dan semua atribut, kemahiran dan kebolehan dibeli dengan mata ini.

  2. Tentukan jenis watak yang anda mahukan: seorang pahlawan atau seorang mistik (ahli sihir atau psikik). Ini akan menjadi tumpuan keputusan anda semasa penciptaan watak tersebut.

  3. Beli atribut watak anda. Aksara GURPS menggunakan empat atribut asas: Kekuatan (yang menentukan saiz inventori dan kerosakan pertempuran), Ketangkasan (yang menentukan kebolehan fizikal anda), Perisikan (yang menentukan kemampuan mental anda), dan Vitality (yang menentukan keupayaan anda untuk melawan kerosakan dan mengekalkan kebolehan khas seperti mantra). Huruf GURPS bermula dengan 10 dalam semua kategori, mewakili manusia biasa. Lebih tinggi nilai untuk menaikkan atribut anda, ia kos 10 mata atau lebih untuk setiap tahap tambahan.


  4. Meningkatkan ketangkasan anda jika anda menjadi seorang pahlawan, atau kecerdasan jika anda membina seorang mistik. Meningkatkan atribut yang sesuai sehingga 15. Jika anda mampu membiayai, teruskan lagi. Jangan beli atribut yang tidak sepadan dengan jenis watak anda.

  5. Memutuskan sama ada anda mahu meningkatkan kekuatan atau daya hidup. Kebanyakan sistem permainan adalah berdasarkan kecerdasan dan ketangkasan, kekuatan dan daya hidup adalah sekunder. Tetapi jika anda rasa anda perlu, meningkatkan kekuatan atau daya hidup anda sehingga tidak melebihi 12.

    Menambah faedah

  1. Pilih kelebihan watak anda, kebolehan khas yang meningkatkan watak anda. Warriors mesti membeli refleks dalam pertempuran dan ambang kesakitan yang tinggi, yang akan membolehkan anda mempertahankan diri dengan mudah dan menghindari penalti yang serius semasa pertempuran, walaupun anda mencederakan diri sendiri. Mistik perlu mengambil keuntungan seperti kebolehan ajaib dan kuasa psikik, yang akan membolehkan anda menggunakan kebolehan ghaib.


  2. Pertimbangkan kelebihan lain sebagai tuan senjata (yang meningkatkan kebolehan anda dengan semua senjata putih), penembak curi (yang menjadikan anda tepat dengan senjata api) dan sukar untuk membunuh (yang akan menjadikan anda ... dengan baik, sukar dibunuh) .

  3. Elakkan membeli kelebihan tidak bersifat penampilan seperti penampilan menarik, bakat muzik dan kekayaan. Kelebihan seperti ini memberikan realisme permainan, tetapi tidak melakukan apa-apa dalam pertempuran, yang merupakan watak tak terkalahkan harus ditumpukan.

    Mendapat baik dengan kemahiran

  1. Beli kemahiran watak anda. Warriors mesti membeli kemahiran pertempuran dan kelangsungan hidup. Mistik mesti membeli kemahiran ajaib atau psikik. Kos kemahiran ini berbeza-beza mengikut kesukaran pembelajaran anda: mudah (seperti Fighting), sederhana (seperti Tinju) atau sukar (seperti Shaolin kung fu). Walaupun kesukarannya, ketangkasannya menentukan tahap awal kemahiran fizikal, sedangkan kecerdasan menentukan kemahiran mental. Jika anda membina atribut yang sesuai, anda boleh membeli tahap kemahiran tinggi untuk kos yang rendah.

  2. Mempunyai kemahiran anda yang paling penting dalam 16 atau lebih. Apabila anda menggunakan kemahiran anda dalam permainan GURPS, anda membuat pemeriksaan dengan melancarkan tiga dadu enam sisi. Jika anda melancarkan nombor yang sama atau kurang dari kemahiran anda, anda berjaya; jika tidak, anda gagal. Dalam kebanyakan kes, kemahiran 16 atau lebih bermakna berjaya.

  3. Beli hanya kemahiran ajaib atau psikik praktikal apabila mencipta mistik. Maghrib berperang mesti melabur di Sekolah Kebakaran Magic, yang merupakan laluan termurah dan paling berkesan untuk mantra yang merosakkan. Psikik mesti melabur dalam telekinesis, mungkin keupayaan yang paling berkuasa di semua GURPS, yang membolehkan anda untuk terbang, memecahkan leher dengan melihat dan menembak kerugian dengan kelajuan peluru.

  4. Gunakan kemahiran tempur yang lebih tinggi semasa permainan dengan mengkompensasikan kemahiran yang tidak anda beli. Sebagai contoh, tidakkah anda membeli kemahiran untuk boot? Gunakan kemahiran tinggi anda dengan senjata untuk memecahkannya. Adakah anda perlu menggunakan kemahiran bercakap di depan umum? Ambil senjata anda dan biarkan ia bercakap di tempatnya.

    Memperolehi "Kelebihan" dalam "Kekurangan"

  1. Pilih keburukan watak anda. GURPS, tidak seperti banyak RPG, memberi anda ganjaran dengan mata tambahan untuk mencipta watak dengan kelemahan dan masalah seperti marah, tidak menarik, dan terlalu yakin. Idea di sebalik ini adalah untuk menjadikan watak itu lebih menarik dan lebih penafsiran, tetapi keburukannya memberi pemain "menarik" peluang besar untuk menyalahgunakan sistem.

  2. Pilih keburukan yang tidak akan menjejaskan watak anda dengan nyata - contohnya, kelemahan subur adalah tidak begitu penting dalam permainan (atau yang diharapkan!). Secara alternatif, pilih orang yang boleh membantu, seperti tidur ringan. Akhirnya, pilih keburukan yang anda miliki - jika anda sangat ingin tahu, bawa ia.

  3. Gunakan mata yang diperoleh apabila memilih keburukan untuk membeli lebih banyak tahap kemahiran dan kebolehan yang anda mahukan. Oleh itu, ambil watak anda "menarik" untuk berputar. Hancurkan musuhmu, lihatlah mereka di tanah sebelum kamu dapat mendengar keluhan anak-anak yatimmu.

Apa yang anda perlukan

  • Modul Asas GURPS (Sebarang edisi, tetapi lebih baik edisi ke-4)
  • Sebarang buku GURPS lain yang anda mahukan
  • Pensil atau pen
  • Kertas
  • Kalkulator
  • Sarjana Permainan dan pemain lain