Bagaimana untuk mensimulasikan program soalan dan jawapan bilik darjah

Pengarang: John Pratt
Tarikh Penciptaan: 9 Januari 2021
Tarikh Kemas Kini: 18 Mungkin 2024
Anonim
Cara Mengedit File PDF Dengan Mudah & Cepat, 100% Work PASTI BERHASIL!
Video.: Cara Mengedit File PDF Dengan Mudah & Cepat, 100% Work PASTI BERHASIL!

Kandungan

Mentakrifkan pelajar untuk mengkaji perkara ini sering mengecewakan dan mencabar. Kekurangan minat menjadi semakin jelas di seluruh kelas. Ini dibuktikan dengan postur yang semakin santai para pelajar di kelas, serta pemeriksaan berterusan jam pada jam. Ramai guru mengatasi masalah ini dengan memasukkan soalan dan jawapan kepada kandungan sekolah yang membantu pelajar menghafal maklumat dengan lebih baik. Pelajar suka mengejutkan rakan sekerja dengan pengetahuan yang mereka ada, dan permainan seperti ini akan membuatkan mereka berasa seperti peserta sebenar dalam program kuiz.


Arahan

Menggabungkan kuiz ke dalam kandungan sekolah adalah cara terbaik untuk mendapatkan pelajar menghafal maklumat (http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Third_floor_classroom.JPG)
  1. Lukiskan grid pada papan hitam atau papan hitam. Tulis tajuk untuk kategori, sebagai contoh, "Bahagian ucapan", dalam kotak pertama setiap lajur. Isi ruang yang lain dengan skor dalam urutan menaik.

  2. Sediakan jumlah soalan yang sama (dan jawapan) sepadan dengan ruang yang ada dalam grid. Soalan-soalan yang lebih keras sepatutnya mempunyai skor yang lebih tinggi. Letakkan asterisk bersebelahan dengan dua soalan yang akan digunakan untuk menggandakan skor. Masukkan maklumat ini dalam hamparan supaya anda, sebagai moderator, boleh membaca semasa permainan.

  3. Bahagikan kelas menjadi dua pasukan. Tentukan susunan di mana ahli setiap pasukan akan menjawab soalan-soalan. Buang duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang akan menjawab soalan pertama. Pastikan kedua-dua pasukan dapat membayangkan dengan jelas dan membaca grid.


  4. Tanya ahli pasukan pertama yang dipilih untuk memilih nilai skor dari mana-mana kategori. Bacalah jawapan yang sepadan dengan soalan. Pelajar perlu memberi jawapan dalam bentuk soalan, sebagai contoh, "Apa kata nama?".

  5. Berikan pasukan lain peluang untuk menjawab jika pelajar pertama tidak tahu jawapan yang betul. Letakkan "X" dalam kotak yang sama apabila soalan dijawab.

  6. Setiap kali seseorang mencapai masalah, tuliskan skor yang diperolehi di bawah setiap nama pasukan.

  7. Mintalah pelajar untuk taruhan semua atau sebahagian daripada skor yang mereka miliki, apabila pasukan memilih salah satu soalan yang ditandai "double the score". Sebaik sahaja mereka memutuskan berapa banyak mereka akan bertaruh, baca soalan itu. Menambah atau menolak dua kali ganda bilangan titik taruhan, bergantung kepada sama ada jawapan itu betul atau tidak.

  8. Teruskan permainan sehingga semua kotak grid diperiksa.


Apa yang anda perlukan

  • Papan hitam atau papan putih
  • Kertas dan pen