Kandungan
Kebarangkalian bertanggungjawab untuk memberitahu orang-orang kemungkinan peristiwa tertentu yang berlaku atau tidak. Ia menggunakan fungsi matematik yang mudah seperti penambahan, penolakan, pendaraban dan pembahagian untuk mencipta peratusan atau pecahan yang menunjukkan kemungkinan berlaku sesuatu. Kebarangkalian boleh digunakan dalam situasi kehidupan sebenar seperti sains, kewangan, sukan, dan permainan. Pelajar boleh belajar dalam banyak cara yang menyeronokkan dan interaktif.
Kebarangkalian mengajar kemungkinan peristiwa tertentu yang berlaku atau tidak (Jupiterimages / Photos.com / Getty Images)
Melancarkan Mata Wang
Satu duit syiling dua sisi boleh mengajar elemen asas peluang. Kebarangkalian jatuh pada muka, muka atau mahkota, adalah 50 peratus. Anda boleh memulakan aktiviti dengan meminta seseorang meneka kemungkinan. Jadikannya lebih rumit apabila permainan berlangsung dengan menanyakan kebarangkalian kombinasi yang berbeza. Tanyakan apa peluang untuk mendarat dua pusingan dalam pusingan yang sama atau empat mahkota atau dua muka dan mahkota, contohnya. Gunakan sebarang kombinasi untuk menginterogasi pelajar.
Beg misteri
Pelajar boleh menggunakan kebarangkalian untuk meramalkan hasil beg misteri. Isi beg dengan pelbagai jenis objek yang serupa seperti kelereng, kepingan gula-gula atau apa-apa seperti itu. Beritahu pelajar berapa banyak item di dalam beg dan tanya kepada mereka kemungkinan objek tertentu yang diambil. Mereka perlu membahagikan bilangan item yang diminta oleh jumlah keseluruhan yang sedia ada. Sebagai contoh, jika sepuluh guli diletakkan di dalam beg warna yang berbeza, dan seorang kanak-kanak perlu mengetahui kemungkinan bola hijau dikeluarkan, dia perlu membagi satu demi sepuluh, yang akan menghasilkan sepuluh peratus. Tambah variasi dengan meminta peluang untuk mengeluarkan beberapa item dalam satu pusingan.
'' Tangkap atau Lepas ''
Satu penyesuaian permainan yang terkenal '' Catch or Drop '' boleh mengajar kebarangkalian sambil bersenang-senang. Dalam versi Amerika, kita mempunyai pemain dengan 26 beg pakaian; salah seorang daripada mereka mesti memilih satu-satunya koper yang mengandungi hadiah $ 1 juta. Beg-beg tersebut dihapuskan kerana permainan berlangsung, meningkatkan peluang untuk mencari hadiah tertinggi. Guru boleh mencipta permainan ini dengan menukar nilai dolar untuk mata tambahan untuk kelas, hadiah kecil seperti gula-gula, atau hanya bermain untuk keseronokan. Pelajar mungkin diminta untuk memilih beg pakaian tertentu kerana pilihan menurun. Mereka mesti membahagikan bilangan objek yang diperintahkan oleh jumlah objek yang tersedia. Satu juga mungkin menanyakan kebarangkalian memilih item tertentu dalam urutan atau kebarangkalian melupuskannya secara khusus.
Baki dengan anak panah
Satu anak panah yang dibahagikan kepada beberapa bahagian boleh mengajar kebarangkalian pelajar. Guru boleh membuat dulang sendiri menggunakan kad stok atau mereka boleh mencari satu dalam beberapa permainan yang menggunakan item ini. Tanya pelajar bagaimana mungkin ia berhenti di bahagian tertentu. Mintalah seseorang untuk menghidupkannya dan melihat di mana ia berada. Jika anak panah tidak berhenti di bahagian yang dipilih, keluarkannya dari permainan dan tanyakan kemungkinan berhenti di bahagian lain.