Bagaimana Membuat Pengembaraan D & D Fun

Pengarang: Robert Simon
Tarikh Penciptaan: 16 Jun 2021
Tarikh Kemas Kini: 24 November 2024
Anonim
Bagaimana Membuat Pengembaraan D & D Fun - Artikel
Bagaimana Membuat Pengembaraan D & D Fun - Artikel

Kandungan

Dungeons & Dragons (D & D) adalah permainan RPG tablet yang telah popular sejak tahun 1970-an. Bahagian terpenting bermain D & D adalah kualiti pengembaraan yang anda mainkan. Ia adalah peranan tuan tanah penjara anda (MC) untuk mencipta pengembaraan dan kualiti pengembaraan D & D supaya pemain dapat menikmati permainan tanpa kekeliruan atau kebosanan. Mengetahui bagaimana untuk menulis dan membuat pengembaraan D & D yang menyeronokkan dan menarik memberikan anda keupayaan untuk menawarkan diri anda sebagai Guru kepada rakan anda.


Arahan

Buat Pengembaraan D & D Anda Sendiri (imej permainan oleh CraterValley Photo dari Fotolia.com)
  1. Tulis pengenalan kepada pengembaraan anda. Gunakan inspirasi dan sumber, termasuk nota dari kempen sebelumnya dan bahan kempen rasmi, untuk membantu anda membuat latar belakang pengembaraan anda, memberikan anda keupayaan untuk menjalin hubungan antara cerita lalu dan baru. Dalam pengenalan anda, buat suasana yang anda ingin sampaikan. Adakah misi yang penuh bahaya atau yang kelihatannya ringan tetapi meramalkan bahaya yang akan berlaku?

  2. Buat tetapan untuk pengembaraan berdasarkan pengenalan anda. Sebagai contoh, jika pengembaraan anda bertemakan, sepanjang konsep perang elven di hutan, senario anda akan menjadi hutan elf. Jika pengembaraan menakutkan dan somber, buat persekitaran yang mempunyai kubur kubur atau tempat menakutkan yang sesuai untuk matlamat anda.


  3. Buat garis besar yang menggariskan petualangan dari permulaannya. Sorotan anda akan membantu anda sepanjang naratif anda. Setiap harus mewakili item penting, musuh atau sekutu dalam pengembaraan bertulis anda. Sebagai contoh, pada permulaan setiap penerangan lokasi, anda boleh mempunyai entri yang menerangkan lokasi yang mungkin dari khazanah bersama-sama dengan jadual harta karun dengan menyesuaikannya. Beri ruang ganda dalam lakaran anda supaya anda boleh membuat nota untuk diri anda kemudian apabila anda menjalankan sesi tersebut.

  4. Tulis helaian kecil watak yang berasingan bagi setiap musuh penting pemain anda akan menemui pengembaraan anda. Anda boleh menyederhanakannya dengan membuat lembaran untuk setiap kategori musuh. Sebagai contoh, jika pemain anda mungkin menghadapi gerombolan orang kerdil yang marah, kerdil dapat berkongsi statistik watak asas yang sama dan hanya berbeza dari mereka. Gunakan tanda-tanda NPC anda yang dicipta dengan menambahkannya kepada naratif pengembaraan anda, menjadikannya sebagai deskriptif yang mungkin, termasuk unsur-unsur seperti penampilan fizikal, personaliti, perspektif kehidupan, dan tahap keupayaan dan atribut.


  5. Buat dua atau lebih akhir penggantian untuk pengembaraan anda untuk memasak pengalaman permainan, menjaga hasil yang tidak diketahui kepada mana-mana pemain. Dengan berbuat demikian, anda boleh mengelakkan pemain memaksa untuk mengambil jalan persendirian di seluruh dunia - sebaliknya, buat pengembaraan anda, termasuk pengakhiran anda, untuk membolehkan tindakan anda dan gulung anda, sama ada baik atau buruk. Contohnya, jika pemain merosakkan segmen atau mencapai urutan mogok kritikal, anda akan menikmati penamat yang siap di mana pasukan itu dikalahkan pada masa kejayaan atau kemenangan mereka yang tidak dapat dibayangkan dalam menghadapi bencana yang tidak dapat dielakkan.

Bagaimana

  • Lihat modul Dungeons & Dragons yang diterbitkan sebagai sumber idea umum mengenai bagaimana pengembaraan boleh dibentangkan.
  • Gunakan kamus untuk menguraikan perbendaharaan kata anda. Menggunakan perkataan yang berbeza sepanjang cerita anda dapat membantu pemain anda berminat. Tetapi jangan gunakan perkataan yang tidak biasa kerana anda boleh - gunakan bacaan anda untuk melengkapkan perbendaharaan kata anda, bukan menggantikannya.

Apa yang anda perlukan

  • Buku Panduan Utama D & D: Panduan Guru, Buku Pemain, Buku Rakasa
  • Notebook
  • Pensil