Permainan ulang tahun puteri Disney

Pengarang: Annie Hansen
Tarikh Penciptaan: 8 April 2021
Tarikh Kemas Kini: 14 Mungkin 2024
Anonim
Ralph Breaks The Internet - Venellope Meets Disney Princess - Bahasa Indonesia
Video.: Ralph Breaks The Internet - Venellope Meets Disney Princess - Bahasa Indonesia

Kandungan

Pesta ulang tahun puteri Disney membolehkan anak-anak menjalani fantasi menjadi puteri kegemaran mereka, seperti Snow White dan Cinderella, atau yang lebih baru seperti Tatiana dari "The Princess and the Frog". Gadis dan lelaki boleh bermain bersama-sama dengan aktiviti dalam tema ini.

Jenaka sneaker Cinderella

Ideanya adalah untuk meniru kasut Cinderella yang hilang. Setelah meletakkan salah satu kasut di timbunan kasut, anak-anak mengambil salah satu kasut yang bukan miliknya dan berusaha mencari pemiliknya. Anak terakhir yang menerima kasut itu, seperti Cinderella dalam filem itu, menerima anugerah tersebut. Dalam versi alternatif, kanak-kanak mencari "kasut hilang" Cinderella setelah orang dewasa menyembunyikan semua kasut mereka dan meletakkan kasut di salah satu kaki kanak-kanak. Sesiapa yang menemui kasut itu menang.


Main patung

Dengan lagu-lagu Disney dimainkan, semua kanak-kanak menari sehingga ibu tiri yang jahat kelihatan "membekukan" semua orang di "Royal Statues Ball". Apabila ibu tiri jahat (orang dewasa) menghentikan muzik, anak-anak membeku. Mereka yang tidak tahan masih meninggalkan permainan. Apabila muzik mula dimainkan lagi, kanak-kanak harus menari lagi. Anak terakhir yang tinggal menang.

Untuk "Ratu Pique dan patung raja jahat", satu anak adalah raja atau ratu, sementara yang lain adalah putera dan puteri. Ratu mesti mengejar yang lain, dan barangsiapa yang ditangkapnya mesti berdiri sebagai patung sehingga anak lain menyentuhnya. Apabila permaisuri membekukan semua orang, atau orang dewasa mengatakan untuk berhenti, permainan akan berakhir. Anak pertama yang ditangkap menjadi ratu atau raja pada pusingan seterusnya.

Permainan Frog Kissing

"Puteri" yang ditutup matanya mencari katak untuk "mencium". Seorang dewasa memilih anak untuk menjadi puteri, sementara anak-anak selebihnya mengambil kertas dari beg; di atas kertas tertulis "katak" sementara yang lain mempunyai "binatang". Memegang coklat Hershey's Kiss, yang mewakili ciuman, puteri itu berkata "Dengan ciuman ini katak menjadi putera". Pada masa itu, anak-anak yang berada di sekitar puteri dalam lingkaran membuat suara binatang dan hanya katak "croak". Dengan menggunakan croaking sebagai panduan, puteri yang ditutup matanya mesti berjalan ke katak. Apabila dia menemui katak yang sepatutnya, dia memberinya coklat. Sekiranya puteri mendapatkannya dengan betul, katak menyimpan coklat, tetapi tetap berada di luar pusingan berikutnya, sementara anak di sebelahnya menjadi puteri. Sekiranya puteri terlepas, katak mengembalikan coklat. Puteri tetap keluar dari pusingan seterusnya dan katak menjadi puteri.


Berlumba-lumba untuk menggayakan kostum

Tuan rumah menganjurkan "puteri" melawan "putera" atau pasukan menentang pasukan untuk perlumbaan berpakaian. Orang dewasa menentukan garis permulaan dan garis kembali. Setiap pasukan memenangi beg atau beg pakaian dengan pakaian "royalti" yang sesuai dengan putera dan puteri. Pemain pertama membuka beg, memakai pakaian, menutup beg dan berlari ke garisan kembali. Di sana dia akan menanggalkan pakaian, memasukkannya kembali ke dalam beg dan berlari dengan mereka kembali ke garisan permulaan, di mana pemain seterusnya akan menunggu untuk mengulangi prosesnya. Pasukan pertama yang menamatkan kemenangan.

Gurauan epal beracun Snow White

Seorang dewasa menyembunyikan beberapa biji epal di sekitar kawasan pesta. Salah satu epal akan menjadi "beracun" dan akan ditandakan dengan pita hijau di batangnya. Orang dewasa itu memberitahu anak-anak bahawa Snow White memerlukan mereka untuk mencari epal beracun sebelum dia mula mengumpulkan epal. Anak yang menjumpai epal beracun pertama kali menang.

"Siapakah saya?"

Kanak-kanak harus cuba meneka identiti puteri pada pelekat puteri yang ditampal di belakang mereka. Satu demi satu, kanak-kanak saling bertanya ya atau tidak. Anak pertama yang meneka dengan jumlah soalan paling sedikit akan menang.